№10 (35) / Статьи журнала Мобильный Ч@ЙНИК“

«..PrevNext..»
[28.12.2007]

Intel Challenge Cup в Казани: как это было

Пасмурный день на излете осени не предвещал ничего необычного: снег то и дело превращался в дождь, сонные граждане пытались запихнуть себя в маршрутки, и над всем этим по-хозяйски громоздилось мраморное небо. Однако в недрах одного достопочтенного заведения уже назревало событие далеко не рядового масштаба для всего казанского геймерского сообщества, ведь ему суждено было стать эпицентром заключительного сражения осенней серии матчей Intel Challenge Cup («Кубок вызова Intel»).

Роскошный бальный зал сего заведения наполняли отнюдь не звуки вальсов и прочие подобающие месту «до мажор бемоли»: это была суровая музыка выстрелов и взрывов, благо оружие было виртуальным. В этот день казанская земля приняла вызов спецназовцев отечественного кибергейм-движения, на счету которых звание чемпиона мира 2005 года по игре CounterStrike – московской команды Virtus.pro. Уже пять раз Virtus.pro защищали честь Москвы на турнирах в Киеве, Нижнем Новгороде, Ростове-на-Дону, Новосибирске и Екатеринбурге. На этот раз под прицелом Виртусов оказалась казанская команда Extra Quality и клан из Нижнего Новгорода под названием TRAP.

Высочайший технический уровень виртуальных баталий обеспечивали ПК на базе процессора Intel® Core™ 2 Extreme – одной из самых производительных геймерских платформ на сегодняшний день в мире. Однако в этот день корпорация Intel, которая, надо сказать, является официальным спонсором команды Virtus.pro, представила геймерский ПК уже следующего поколения на базе новейшего четырехъядерного процессора Intel® Core™ 2 Extreme QX9650. Очаровательный ведущий вечера, вероятно, предвосхищая будущие успехи Intel в области процессоростроения, объявил, что этот процессор создан на базе 4-нанометрового технологического процесса. На самом деле технология преодолела рубеж в 45 нанометров, что очень близко к физическому пределу миниатюризации. 45-нм транзисторы настолько малы, что на площади, которую занимает точка в конце этой фразы, их может поместиться более 2 миллионов. Их использование позволяет достичь рекордно высокой производительности при сверхнизком энергопотреблением.

Люди, которые играют в игры

Право представлять на этом матче Татарстан заслужила казанская команда Extra Quality, выигравшая отборочный турнир, который прошел 2 ноября в казанском компьютерном клубе "Снайпер 3".

Команда Extra Quality образовалась 29 января 2002 года под названием Snipers Squad все в том же компьютерном клубе Снайпер. Летом этого года было принято решение о смене названия на «ExQ». На протяжении последних нескольких лет Extra Quality были одними из лидеров нашего региона, не раз занимали призовые места на различных соревнованиях, в том числе за ними - почетный титул чемпионов Татарстана 2005 года.

Состав команды Extra Quality:

Хабибуллин “Kombat” Рустем (капитан), 24 года

Сибгатуллин “Sa1nt” Рафис, 19 лет

Гусманов “D1m3drol” Руслан, 19 лет

Фукин “fuka” Алексей, 19 лет

Кузнецов Mishka Андрей, 20 лет

Нижегородский киберспортивный клан TRAP был основан в мае 2006 года. За сравнительно небольшое время своего существования команда завоевала популярность среди геймеров России, не раз занимая призовые места на российских турнирах. Кроме того, команда внесла в российскую призовую «копилку» бронзовую медаль европейского чемпионата ESWC-2007.

TRAP уже встречались с Virtus.pro в матче Intel Challenge Cup в Нижнем Новгороде, и уступили. Но 25 октября был анонсирован обновленный состав команды, в который вошли трое очень сильных и опытных киберспортсменов из Украины - бывшие игроки Харьковской команды pro100. Особую интригу матчу задавал тот факт, что остальные двое игроков pro100 перешли в Virtus.pro, таким образом, в Казани на одной сцене, но по разные стороны состоялась первая очная встреча всех игроков бывшей команды.

Состав команды TRAP:

Михаил "kane" Благин - капитан

Руслан "Tank" Аббясов

Константин "Fr0sT" Истомин

Евгений "kekc" Петрухно

Сергей "dds" Бейбутов

Cостав команды Virtus.pro:

Алексей «LeX» Колесников

Роман «RoMJkE» Макаров

Виктор «Sally» Филимонченко

Даниил «Zeus» Тесленко

Иоан "Edzie" Сухарев

Полный стадион народа, время начинать матч

Виртуальные баталии Intel Challenge Cup проводятся в формате своеобразного шоу-турнира. Игроки сидят за компьютерами на сцене, а за спиной каждого из них устанавливается широкоэкранный монитор. Таким образом, зрители могут наблюдать за действиями каждого игрока и его эмоциями. Матч сопровождается комментариями специалиста по компьютерным играм. Команды играют две карты и за каждую выигранную получают $750.

В перерывах же можно было, не особо напрягаясь, стать обладателем ценнейших призов - процессоров Intel Core 2 Duo и различных компьютерных девайсов, насладиться обширной культурной программой и даже пообщаться и сфотографироваться с мировыми звездами компьютерного спорта! Вход для всех посетителей, кстати, был свободный.

Какая боль, какая боль...

Остается только догадываться, что испытывали пятеро камикадзе из EXTRA QUALITY, отправляясь на верную гибель. Их шансы безнадежно стремились к нулю: еще ни разу в рамках проведения Intel Challenge Cup принимающая команда не побеждала Virtus.pro.

В итоге, несмотря на дружную поддержку более 800 человек в зале и помощь "родных стен", наша команда ничего не смогла противопоставить бесспорным лидерам российского киберспорта.

Virtus.pro [ 2:0 ] EXTRA QUALITY

Game 1: 16:2

Game 2: 16:2

Впрочем, нижегородским гостям тоже не поздоровилось.

Virtus.pro [ 2:0 ] TRAP

Game 1: 16:2

Game 2: 16:9

Феномен игры

Киберспорт все ближе и ближе подбирается к спорту обычному, постепенно перенимая все его атрибуты. Турниры, которые еще несколько лет назад проводились кучками энтузиастов в полуподвальных помещениях, теперь организуются известными на весь мир компаниями. Имена популярных киберспортсменов на слуху у всего игрового сообщества, а их заработки уже достигли весьма приличных величин и останавливать свой рост не планируют. Вокруг киберспорта уже сложилась целая индустрия: телеканалы, полностью посвященные около игровой тематике, фанклубы популярных кланов, огромное количество турниров.

Но почему компьютерные игры вдруг стали спортом? Дмитрий Смит, вице-президент Федерации компьютерного спорта г. Москвы считает, что спорт по сути своей - это состязание, стремление быть лидером, а современные компьютерные игры - не игра с компьютером, не игра против обстоятельств, а игра человека с человеком, борьба двух интеллектов на виртуальном стадионе, поэтому они вполне заслуживают называться спортом.

Взрослые подчас думают, что игра для ребенка – пустая забава, бездарный способ потратить свободное время. Но ведь играя, ребенок приобретает множество неоценимых качеств: развивает ловкость, наблюдательность, фантазию, память. Игра стимулирует умение размышлять, сравнивать, анализировать, преодолевать препятствия, находить общий язык с другими людьми, взаимодействовать, уступать. Игра - это, по сути, модель большого мира, через нее происходит познание детьми окружающего мира и себя в нем.

Дмитрий Смит: "Компьютерные игры можно сравнить с шахматами, но в отличие от шахмат, в игре происходит активное общение. Причем это общение не один на один, а на публике - в различных форумах, чатах. У человека развивается искусство дипломатии - умение убедить, доказать, обосновать. Трудно себе представить, что после того, как кто-то проиграл в шахматы, он пойдет бить противника по голове шахматной доской. Но в Интернете это вообще невозможно!

Когда хочется играть в новую игрушку, а старый компьютер ее не тянет, надо покупать новый. И при этом влезть в определенный бюджет. Это первый шаг к тому, чтобы человек начал интересоваться, разбираться в компьютерной технике. Чтобы играть в онлайн-игры, необходимы хотя бы базовые знания сетевой компьютерной безопасности. Чтобы общаться с другими игроками в Интернете, надо учить иностранные языки. Кроме того, игра - это возможность совершить дешевую ошибку. Поступив не лучшим образом в игре, например, предав товарищей по команде, максимум, что тебе грозит - с тобой больше никто не будет играть.

А по поводу того, что игры затягивают... Ведь книги тоже можно читать запоями! Но книгу ты читаешь один, а играешь, как правило, с кем-то. Конечно, бывает, что ребенок начинает больше ценить виртуальную жизнь, чем реальную. Для того, чтобы этого не произошло, родители должны не просто запрещать играть, не объяснив, почему нельзя, а постараться разделить увлечение ребенка, понять, что его в нем так привлекает, и иногда предлагать альтернативу – сходить на футбол или в театр".

Не верьте унылым занудам, называющим компьютерные игры пустым и даже вредным времяпрепровождением. На самом деле, днем, как только их коллеги по работе уходят на обед, или поздним вечером, когда домочадцы забываются безмятежным сном, строгие ревнители компьютерной морали сладко припадают к экранам своих ПК в попытке, если уж не очистить лабиринты Doom’а от коварных монстров, то уж, как минимум, ловко расставить в линию разноцветные шарики или же заполнить разноцветными же блоками бездонную яму тетриса!

По данным IDC, в мире уже более 300 миллионов любителей компьютерных игр. Разумеется, большинство из них играет от случая к случаю, но все же 10-15 миллионов энтузиастов посвящают этому занятию ежедневно по несколько часов. Россия не отстает от остального мира: 16 миллионов человек в России регулярно играют в компьютерные игры, 20-25 тысяч человек посещают киберспортивные порталы ежедневно, 80 турниров разного масштаба проходят по всей стране ежемесячно.

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта, зарегистрировав в 2001 году Федерацию компьютерного спорта России.

Хроники виртуальной реальности

Современные игры становятся все более реалистичными: персонажи и окружающая обстановка под управлением искусственного интеллекта буквально "оживают", помогая нам полностью погрузиться в мир игры.

Но так было не всегда: история компьютерных игр насчитывает более 40 лет.

Пожалуй, первой в мире игрой с использованием вычислительной машины стала Space War – она была разработана для компьютера PDP-1 в 1962 году. Два игрока, сидя за консолью данной ЭВМ - огромного шкафа, набитого электронными лампами, управляли движением двух космических кораблей, вращавшихся вокруг планеты и стрелявших друг в друга ракетами. Игроки могли поворачивать корабли и ускорять их движение, а цель игры была предельно проста – вывести противника из строя прежде, чем это сделает он.

В 1976 году компания Xerox организовала первую локальную сеть из 100 рабочих станций, соединенных километровым кабелем, что было серьезным шагом на пути к созданию многопользовательских игр. И те не замедлили появиться. В 1979 году была создана первая игра типа MUD (Multi User Dungeon). Многопользовательская среда с простейшей графикой содержала множество комнат и коридоров для исследования, а игроки общались с помощью прототипа современных интернет-чатов.

В 1993 году компания ID Software выпустила игру, ставшую хитом всех времен и народов - Doom. Хотя концепция игры весьма незатейлива - игрок бродит по темным коридорам, населенным монстрами, и систематически их уничтожает, трехмерная среда, вид от первого лица, поддержка сетевого варианта игры (вначале – до четырех ПК), возможность играть как в команде, так и друг против друга – все это произвело настоящую революцию в мире компьютерных игр.

Спустя три года, компания ID Software, развив концепцию Doom и дополнив ее улучшенной трехмерной графикой, выпустила игру Quake, позволяющую игрокам двигаться в любом направлении. В это же время начали возникать первые кланы - объединения игроков, имеющие собственное название, стиль, правила поведения и иерархию. Кланы могли включать в себя от 5 до нескольких сотен игроков.

Вскоре компания Sierra выпустила игру Half Life, новый хит интерактивных баталий. Игра, по сюжету которой главный персонаж бежит из правительственной лаборатории, населенной пришельцами и монстрами, стала одной из первых многопользовательских игр, позволявшей создавать «модификации» игры с возможностью редактирования ее элементов: лица, одежды и оборудования персонажей. Создание подобных «скинов» стало своего рода компьютерным искусством, и фанаты игр устраивали соревнования на создание самого лучшего персонажа.

В 1999 году компания Epic Games выпустила игру Unreal Tournaments - очередной хит игрового рынка и сетевых конференций. В 2002 году технологии широкополосного доступа открыли возможности для многопользовательских игр через Интернет.

Сегодня в Интернете существует более 30 MMORPG (глобальные многопользовательские онлайновые ролевые игры) - огромных виртуальных государств с собственной денежной системой, политикой и историей. В 2003 году игра Star War Galaxies вышла на второе место в США по количеству зарегистрированных пользователей – спустя всего лишь месяц после выпуска в ней принимало участие свыше 275 тысяч игроков.

Официальной дисциплиной турнира Intel Challenge Cup является игра CounterStrike. Ее основная идея — противостояние террористов и контртеррористов. При входе в игру каждый игрок выбирает команду, за которую он хочет играть. Цель игры — выполнить задание или уничтожить противника, оставшись в живых самому. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может потратить на покупку оружия, боеприпасов и снаряжения (проигравшая команда также получает деньги, но существенно меньше). CounterStrike называют самым популярным шутером всех времен и народов!

ВСТАВКА

Виктор "Sally", Virtus.pro:

«Возможно, казанские ребята могли сыграть и получше, тем более что зал их хорошо поддерживал. Я думаю, что на счет повлияло то, что им изначально было морально очень тяжело играть против нас, ведь у нас репутация очень сильной команды».

Жанна Печенко

«..PrevNext..»

Версия для печати ++
Перейти к разделу >>
Перейти к номеру >>
№ 9 (34) 15 сентября 2007, суббота








№ 10 (35) 28 декабря 2007, пятница







Intel Challenge Cup в Казани: как это было

№ 11 (36) 15 января 2008, вторник








№ 10 (35) 28 декабря 2007, пятница




№ 9 (34) 15 сентября 2007, суббота